lundi, octobre 07, 2024

Les Aventures de Moktar sur Amstrad CPC !

Dans l’immense univers vidéoludique du CPC, y’a des jeux qui semblent avoir été codés avec les pieds, et celui-là en fait clairement partie ! Pourtant, je me trouve face à un sacré paradoxe : j’kiffe ce jeu malgré ses défauts… au point de l’avoir fini un nombre incalculable de fois quand j’étais gamin et même lors de mon tout premier stream. C’est comme si, sans aucune explication rationnelle, j’éprouvais la même passion pour son homologue britannique, “Titus The Fox”…

Lagaf porte toujours les bouteilles au dessus de sa tête ... qui fait çà ???

C'EST GRAVE DOCTEUR ?

Je me souviens de la première question que je me suis posée… Rahhh, rien qu’en y repensant… ça me fait froid dans le dos : « Suis-je un fan refoulé de  Vincent Lagaf’ ? ». Je pense que si c’était le cas, je me serais senti obligé d’en parler à un spécialiste. Hors de question que les potes apprennent cette vérité honteuse, ma réputation serait ruinée… Vivre caché… pour le reste de ma vie… NON !

Donc, manette en main, je décide d’aller chercher ma Zoubida sur un scooter doré, que Moktar a bien évidemment volé (à l’époque, les gars savaient rire de leurs propres clichés… aujourd’hui, le second degré est une notion taboue pour certains). Au lancement du jeu, nous avons droit à un bel écran de présentation et un joli menu sans trop de fioritures, bien meilleur que certaines merdes codées en BASIC.

L'AMI GRAINE

C’est parti ! Le premier niveau démarre en ville et dès les premières secondes, on se dit « Whouaaa, c’est beau ! ». Effectivement, le jeu est très coloré et les couleurs sont plutôt bien choisies, le tout réalisé par deux Français, Stephan Beaufils et Francis Fournier. Ce dernier a également contribué au jeu Prehistorik 2 , sorti l’année suivante. sorti l’année suivante.

Mais… oui, il y a un mais… cet homme qui a codé le jeu… que s’est-il passé dans la vie personnelle de Charles Goodwin ? Pourquoi détester à ce point des enfants innocents ? Ce n’était pas son premier méfait… Depuis 1985, cet homme a commis des crimes vidéoludiques atroces… Ce scrolling est d’une lenteur… ça rame sérieusement dès qu’il y a trop d’éléments à l’écran. Ces sprites qui clignotent, saturés de XOR… et ce test de touche clavier qui semble patiner dès qu’on souhaite prendre ou envoyer valser un objet ! Bon, je me dis que cet homme devait sûrement coder sur Commodore 64 avant de pourrir nos CPC… (c’est de l’humour, hein 😉

Donc, on a simplement une barre d’énergie à l’écran qui ne s’affiche que lorsque l’on subit des dégâts. Elle disparaît ensuite, ce qui est très pratique car rien n’encombre l’écran, pas de score non plus (de toute façon, ça ne servirait à rien). Cela dit, les vies sont comptabilisées, donc même si Moktar est au maximum d’énergie, mieux vaut ramasser tout ce que l’on trouve ! Il est facile de mourir à force de subir des dégâts à cause du scrolling raté… Les ennemis apparaissent sans qu’on puisse les éviter.

DE VIL EN VIL

Le deuxième niveau ne change pas beaucoup, on retrouve plus ou moins les mêmes décors, avec quelques ennemis différents, comme ces espèces de petits chiens-nains-chauves avec un couteau et une fourchette à la main et ce que je crois reconnaître comme une serviette autour du cou… J’en déduis donc qu’ils veulent me manger. Les ennemis que l’on rencontre ont des vitesses variables, certains vont à une allure normale tandis que d’autres vont plus vite, donc méfiance… Toute précipitation est payée au prix de la vie ! (Franchement, si j’avais su, j’aurais laissé la Zoubida là où elle est…)

La principale différence dans ce niveau 2, c’est qu’on doit contourner la ville par les égouts (regarde l’écran ci-dessous, tu verras de quoi je parle).

Je n’en ai pas encore parlé, mais parmi les objets du jeu, on trouve également des cadenas qui servent de « checkpoint » en cas de mort subite, ainsi que des lampes qui fournissent un code par niveau. Ayant parcouru ce jeu de long en large et l’ayant terminé à de nombreuses reprises, sur les 7 niveaux que contient Moktar, je n’ai trouvé aucune lampe pour les niveaux 5, 6 et 7 ! Pourtant, on trouve les codes sur internet, mais je me demande comment les gens qui les ont partagés les ont trouvés sans avoir eu à regarder dans le code du jeu !

LES BOUCHES DES GOÛTS

Allez, on arrive au 3e niveau qui, je pense, est le plus long à finir. Cette fois-ci, c’est un changement radical de décors. On est clairement dans les égouts remplis de poissons volants, baignant dans un liquide vert acide. Mais cet endroit est aussi squatté par les clodos des niveaux précédents… Bizarre, mais bon, pourquoi pas. Le plus ennuyeux seront surtout ces foutues guêpes mutantes, qui jusqu’à présent ne gênaient pas trop. Les égouts sont exigus, donc forcément… on va dégommer de la bestiole ! Bon, il y a quand même un truc qui me chiffonne. Moktar porte des objets qui sont capables de traverser les murs… Ces égouts sont très étranges ! Hormis ce détail, c’est l’un des niveaux les plus jolis du jeu et franchement, il est passionnant !

Oui, passionnant car on doit activer des interrupteurs disséminés un peu partout dans les égouts afin de débloquer des passages. Ça ajoute à ce jeu un intérêt particulièrement sympathique, au point de me faire oublier le scrolling, auquel je finis peu à peu à m’habituer (quelle merveilleuse machine, ce corps humain ! N’est-ce pas ? lol)

OH MUMMY!

Alors là, je dis OUI ! Que c’est magnifique ! Le niveau 4 se déroule dans une pyramide ou quelque chose du genre en Égypte, je pense que c’est mon préféré. Il n’est pas très long à parcourir et la difficulté est moyenne. C’est juste du plaisir, ça rame un peu moins que dans d’autres niveaux, les ennemis n’ont rien à voir avec ceux des niveaux précédents… Chose étrange, pourquoi trouve-t-on des poires dans ce genre d’endroits ? On n’est pas dans Fruity Frank là ? En tout cas, ces superbes nuances de bleu, typiques du CPC, mettent une claque aux moches bleus du C64.

Heureusement que le niveau propose plusieurs cadenas, car on ne voit absolument pas où l’on chute et sur quoi. Le nombre de fois où Moktar s’est fait trouer le fion par ces espèces de petites herses ! Il doit avoir l’anus complètement déchiqueté à force, ah ah ah ! Donc, on ne retrouvera pas les momies dans les niveaux suivants, seuls les scorpions ont été recyclés sur le niveau 7.

PROUT !

Niveau 5… pfff, bon je crois que celui-là je vais passer rapidement dessus, car il est vraiment chiant… et puis ce sont les mêmes décors que le niveau 1 et 2… donc bon, quoi… en plus, c’est le niveau qui rame le plus, sérieusement… Le seul truc qui m’a vraiment fait marrer, ce sont les landaus avec le flingue, lol.

LA FOIRE AUX MONSTRES

Magnifique, ce jardin des plantes… enfin, des monstres ! Bon, se faire attaquer par des plantes piranhas, ça passe, on sait que c’est méchant, ces trucs-là dans les jeux vidéos. Mais alors, les mecs, ils ont fumé quoi pour justifier une peau de banane avec une casquette rouge qui te lance des biberons dans la tronche ? Hein ? Ils ont dû fumer une des plantes du jeu…

Il y a d’autres petits détails sympas dans ce niveau, comme quand on perd une vie et qu’on revient dans la partie, toutes les statues de chevaliers nous attaquent ! Là encore, on a une jolie palette de couleurs avec au moins 3 nuances de bleu. Niveau très facile et assez court, j’imagine que notre pote Charlie devait se dire : “Merde, y’a bientôt plus de place sur la disquette”, lol.

LE BLED

On y est ! Le niveau le plus court et le plus facile du jeu, avec une autre palette de couleurs, toujours de très bon goût ! Là, on est dans le désert en direction du Bled, des fatmas nous balancent des trucs dans la gueule… des chameaux chelous et des serpents à lunettes nous veulent du mal… Mais en parcourant la map par-dessus les toits, on s’en sort à merveille !

Comme depuis 2 niveaux déjà, aucune trace de lampe magique pour avoir un code de niveau, donc soit ils l’ont oubliée, soit c’est pour obliger les gens à faire un minimum d’effort pour terminer le jeu.

Dans les deux cas, ce n’est pas la mort pour en venir à bout, il faut juste faire abstraction de ce scrolling raté (enfin… le scroll lui-même n’est pas raté, mais l’affichage que demande le jeu fait saccader certains endroits).

THE END ...

Et voilà, notre petit Moktar a enfin retrouvé sa greluche et c’est la fête au village ! Les parents, les enfants ont avalé leur potage, prêts à s’amuser, à danser, à… ah non, ils n’ont pas mis les Musclés dans leur écran de fin… ça aurait pu ! lol

Donc, oui, voici l’écran de fin une fois le jeu terminé… y a rien qui te choque ? Oh que c’est dégueulasse, ce sale texte en mode 0 qui vient foutre l’image en l’air ! Soit notre ami Charles Goodwin n’en avait rien à péter, soit il était grave à la bourre pour finir le jeu… mais c’est du gâchis… Après, il faut qu’on m’explique c’est quoi cette histoire de touche bas et haut pour alterner le tempo toutes les 3 chansons… marche pas… et vous ?

BAH EN FAIT ...

Malgré son seul gros défaut de scrolling, ce jeu reste un très bon titre sur CPC et on finit par rester scotché devant son écran. Il n’existe qu’en version disquette, utilisant 128ko de RAM. À l’origine, ce jeu est sorti sur Atari ST, Amiga et PC, et il ne me semble pas qu’il y ait eu une version pour C64. D’ailleurs, tous les niveaux (initialement au nombre de 14) ne sont pas présents sur notre version CPC 8 bits, ne pouvant rivaliser avec les capacités mémoire bien plus importantes des machines 16 bits citées plus haut. Ceci dit, c’est un jeu que je recommande !

Zisquier

Général

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