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La Culotte de Zelda

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26 Juil 2020 17:44 #62 par ZISQUIER
La Culotte de Zelda a été créé par ZISQUIER
BON !!! A l'heure où j'écris çà, j'ai terminé le code de ce jeu à 99%, et l'heure du débogage se pointe. Donc je met ici des bout de code, des trucs et des bidules que j'ai utilisé. Bon j'en suis l'organisation de ma RAM central car y'a du monde !!!
Etant un gros débutant en assembleur, j'ai forcément fait plein de conneries, donc c'est utile de tout mettre à plat et de tout vérifier.






Bon afin de pas taper des chiffres isolés partout dans le programme j'ai un fichier "constantes_equ.asm" dans lequel je référence les valeurs que j'utilise dans le code. J'ai trouvé çà très pratique quand par exemple il faut changer une valeurs qui existent dans 5 ou 6 fichiers ... Là, on lui donne un nom et hop en 1 coup c'est ok :)
(d'ailleurs çà a un nom mais je sais plus comment on appelle çà)
En plus c'est cool, c'est pas du code qui est assemblé, donc çà prends 0 octet !
; _________________________________________________________________________________________________
;   BANK C0 - Palette / Musique / Programme
; _________________________________________________________________________________________________
MEM_TAMPON_PALETTE				equ	#003B			; #00E0 de long
		LONGEUR_DES_PALLETTES	equ	#00E0
			PALETTE_HYRULE		equ MEM_TAMPON_PALETTE		; chaque pallette prends #20 octets de long
			PALETTE_DONJON_1	equ MEM_TAMPON_PALETTE+#0020
			PALETTE_DONJON_2	equ MEM_TAMPON_PALETTE+#0040
			PALETTE_DONJON_3	equ MEM_TAMPON_PALETTE+#0060
			PALETTE_DONJON_4	equ MEM_TAMPON_PALETTE+#0080
			PALETTE_OCEAN		equ MEM_TAMPON_PALETTE+#00A0
			PALETTE_CHATEAU		equ MEM_TAMPON_PALETTE+#00C0	; se termine en #00E0
; _________________________________________________________________________________________________
PLAYER_ADR_RAM				EQU	#011C		; adresse à reporter manuellement dans creation_cartouche.asm
		LONGUEUR_PLAYER		equ	#084C
MUSIC_ADR_RAM				EQU #096A		; toutes les musiques du jeu
		LONGUEUR_MUSIC		equ	#0B30
; _________________________________________________________________________________________________
CODE_PROGRAMME_2			equ	#149B
		LONGUEUR_PROG2		equ	#175F		; se termine en #2BFA
; _________________________________________________________________________________________________

HUD_ADR			EQU	#2000		; adresse du hud en mémoire tampon
				; il est ensuite aussitôt écasé par la copie en mémoire du pogramme 2
; _________________________________________________________________________________________________
												
MEM_TAMPON_HUD			equ #2BFF		
MEM_TAMPON_BOSS			equ	#2BFF
MEM_TAMPON_SPRH			equ	#2FFF
MEM_TAMPON_TEXTE		equ	#2FFF
; _________________________________________________________________________________________________


signé, Zisquier

proverbe de pro-CPC : « çà sert à rien d'avoir des sprites hard et un scroll fluide avec des graph sont dégueu, une palettes moches et un jeu vide»

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27 Juil 2020 11:30 #67 par BDCIron
Réponse de BDCIron sur le sujet La Culotte de Zelda
Bein des labels quoi ^^

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27 Juil 2020 20:16 #73 par ZISQUIER
Réponse de ZISQUIER sur le sujet La Culotte de Zelda
Et c'est quoi qu'on appelle des Macro ??

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27 Juil 2020 21:26 #75 par BDCIron
Réponse de BDCIron sur le sujet La Culotte de Zelda
Des macros se sont des routines réutilisables.

En gros t'as une routine que tu utilises plusieurs fois, mais au lieu de l'appeler par un call, tu fais une macro et à l'assemblage, ton assembleur remplacera par la dite routine. Sachant que tu peux faire des macros avec différentes options pour par exemple n'y modifier qu'un petit morceau...

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